Βασίλης Αμανατίδης, 7: ποίηση για video games

εκδ. Νεφέλη 2011
Τυπογραφικοί πειραματισμοί και η υλική διάσταση της ποιητικής γραφής: 

_____________________________________________________________________

Το βιβλίο ποίησης του Βασίλη Αμανατίδη 7: ποίηση για Video Games (2011) λειτουργεί ως ένα ποιητικό παιχνίδι που προσφέρει στους αναγνώστες μια πολυδιάστατη ποιητική εμπειρία, καθώς ο σχεδιασμός του βιβλίου σε συνάρτηση με τα ποιητικά κείμενα που περιέχονται σε αυτό δίνουν μια διαφορετική πνοή στον τρόπο παρουσίασης και λειτουργίας της ποιητικής γραφής. Το βιβλίο αποτελεί συνέχεια των ποιητικών πειραματισμών του Αμανατίδη στο 4-D: ποιήματα τεσσάρων διαστάσεων (2006), όπου διερευνάται η τοπο-γραφική, χωρο-χρονική και παραστατική φύση της γλώσσας σε συνδυασμό με την υλική διάσταση και τον σχεδιασμό του ίδιου του ποιητικού βιβλίου. Αυτοί οι πειραματισμοί οδήγησαν τον Αμανατίδη στο εγχείρημα του 7: ποίηση για Video Games, το οποίο εισάγει την ποιητική δημιουργία όπως θα συζητηθεί παρακάτω σε έναν διεθνή διάλογο που σχετίζεται με την ψηφιακά διευρυμένη υλική διάσταση του βιβλίου. Στην περίπτωση αυτή, ο γραφιστικός σχεδιασμός, οι γραμματοσειρές που χρησιμοποιούνται, η στοιχειοθεσία, το εξώφυλλο, η ποιότητα του χαρτιού, η οργάνωση των σελίδων, οι σημειώσεις ή υποσημειώσεις που εμφανίζονται σε διαφορετικά σημεία του βιβλίου αποτελούν μαζί με τα ίδια τα κείμενα μια ποιητική ενορχήστρωση που χαρακτηρίζεται όπως σημειώνει ο ίδιος ο συγγραφέας από «αφαιρέσεις, συμπυκνώσεις, μετατοπίσεις» («7: ποίηση για Video Games – Σημείωμα στον εκδότη», σελ. 5), με σκοπό όχι μόνο τη γραφή μιας σειράς ποιημάτων αλλά την κατασκευή ή ποίηση ενός βιβλίου.

Μέσω της ενασχόλησής του με ποικίλες συγγραφικές δραστηριότητες – ποίηση, πεζό, δοκίμιο, μετάφραση, θέατρο, αλλά και περφόρμανς – ο Αμανατίδης κινείται στο 7: ποίηση για Video Games ανάμεσα σε διαφορετικές μιντιακές και αφηγηματικές πλατφόρμες. Αυτές είναι: το ίδιο το έντυπο βιβλίο-ποίημα, αλλά και ο συνοδευτικός διαδικτυακός τόπος του. Εκεί μπορεί κανείς να βρει σπαράγματα του βιβλίου-ποιήματος και δοκίμια του συγγραφέα για την ποιητική του, το ψηφιοποιημένο εξώφυλλο του βιβλίου και το συνοδευτικό δελτίο τύπου της έκδοσης, ηλεκτρονικούς συνδέσμους με συνεντεύξεις του συγγραφέα, αλλά και πληροφορίες για την περφόρμανς – η οποία πραγματοποιήθηκε αμέσως μετά την έκδοση του βιβλίου το 2011, λειτουργώντας ως μια διαφορετική μέθοδος αφήγησης και προσέγγισης της ποιητικής γραφής του. Όλα αυτά σκοπό έχουν να κάνουν το κοινό και τους αναγνώστες κοινωνούς μιας πολυδιάστατης ποιητικής διαδικασίας, όχι μόνο σε επίπεδο ιδεών αλλά και υλικής παραγωγής. Η διεργασία αυτή απαντά στην επιχειρηματολογία της Jessica Pressman στο άρθρο της “The Aesthetic of Bookishness in the TwentyFirst Century Literature” [«Η αισθητική της βιβλιογραφικής σχολαστικότητας στη λογοτεχνία του 21ου αιώνα»], όπου σημειώνεται ότι η τάση εμπλουτισμού της αφηγηματικής διαδικασίας που προσφέρει ένα βιβλίο «αποτελεί ένα σοβαρό προβληματισμό ως προς το ίδιο το βιβλίο – και συγκεκριμένα το λογοτεχνικό, εξαιτίας των πειραματισμών του εντύπου με τη μιντιακή του διάσταση] υπό το πρίσμα της ψηφιακής παρέμβασης» (σελ. 466). Το ίδιο επιχείρημα απασχολεί και τον Alan Liu στο άρθρο του “The End of the End of the Book” [«Το τέλος του τέλους του βιβλίου»]. Εκεί ο Liu μιλά για την περιθωριοποίηση όλων αυτών των βιβλιογραφικών στοιχείων που σχετίζονται, για παράδειγμα, με την ποιότητα του χαρτιού και την τυπογραφική μέθοδο που χρησιμοποιήθηκε, το σχεδιασμό του εξωφύλλου και τη βιβλιοδεσία, τα σχόλια και τις υποσημειώσεις που περιέχονται στην έκδοση – στοιχεία πληροφοριακά που περνούν σχεδόν απαρατήρητα από τους αναγνώστες (σελ. 4-5). Συγκεκριμένα ο Liu προσεγγίζει αυτήν τη σχολαστικότητα ως «την ιδέα, την ψυχολογία, την κοινωνιολογία και τον πολιτισμό [που διέπει] το ίδιο το βιβλίο» (σελ. 4) με σκοπό την προβολή του πολυεπίπεδου χαρακτήρα αλλά και του επικοινωνιακού δυναμισμού του. Πρόκειται για μια παράμετρο που έχει ως αποτέλεσμα τον επαναπροσδιορισμό του ρόλου του βιβλίου από απλού υποδοχέα κειμένων σε δημιουργό καλλιτεχνικών αντικειμένων, σε συνάρτηση πάντα με τις αλλαγές, εξελίξεις και νέες τάσεις που επικρατούν ταυτόχρονα σε λογοτεχνικό, κοινωνικο-ιστορικό και πολιτισμικό επίπεδο.

Ξεφυλλίζοντας επομένως το βιβλίο-ποίημα 7: ποίηση για Video Games, οι αναγνώστες συμμετέχουν σε μια απτική εμπειρία που τους φέρνει σε επαφή με την ίδια την κειμενική δημιουργία –και όχι την κειμενική εναπόθεση–, αλλά και την υλική υπόσταση τόσο του βιβλίου όσο και των ποιητικών του κειμένων. Οι αναγνώστες, στην περίπτωση αυτή, κρατούν στα χέρια τους όχι απλά μια ποιητική συλλογή αλλά ένα βιβλιογραφικό δημιούργημα, το οποίο στοχεύει να στρέψει την προσοχή τους στην χειρο-τεχνική διάσταση τόσο της ποίησης όσο και της ίδιας της ποιητικής γλώσσας, ακολουθώντας συνειρμικά τις ερμηνείες που ενεργοποιεί η ετυμολογία της λέξης ποίηση: ποιώ δια της χειρός-κατασκευάζω-παράγω-δημιουργώ («ποιέω»). Για παράδειγμα, ο ανάγλυφος κώδικας Μπρέιγ –που εμφανίζεται στο γυαλιστερό άσπρο εξώφυλλο του βιβλίου-ποιήματος– εμπλουτίζεται από τις ποικίλες τυπογραφικές μορφοποιήσεις των σελίδων και τους χρωματικούς συνδυασμούς τους, όπως και από τους διάφορους σχεδιασμούς των ίδιων των κειμένων σε συνάρτηση με τα σημεία στίξης, τις γραμματοσειρές και τις υποσημειώσεις. Το βιβλίο-ποίημα 7: ποίηση για Video Games επιτυγχάνει επομένως –μέσω ποικίλων τρόπων έκφρασης και σχεδιασμού– να διευρύνει την ποιητική γραφή, καθώς αυτή κινείται μεταξύ της έντυπης και ψηφιακής βιβλιογραφικής διαδικασίας. Η διαδικασία αυτή ανοίγει διαύλους καλλιτεχνικού και εκδοτικού πειραματισμού, θέτοντας τις βάσεις για μια διαφορετική τακτική προσέγγισης τόσο του ποιητικού λόγου όσο και του αναγνωστικού κοινού. Συγκεκριμένα, το 7: ποίηση για Video Games αποτέλεσε το πρώτο βιβλίο-ποίημα του εκδοτικού εγχειρήματος «ΤΤΤ» των εκδόσεων Νεφέλη. Σημείο αναφοράς σε αυτήν την προσπάθεια αποτελεί το κείμενο του Οδυσσέα Ελύτη «Τέχνη, Τύχη, Τόλμη» από τα Ανοιχτά Χαρτιά (1987), που λειτουργεί και ως ακρωνύμιο της εκδοτικής αυτής πρωτοβουλίας. Στη διαδικτυακή συνέντευξη του Δούκα Καπάνταη –του επικεφαλής μαζί με τον Περικλή Δουβίτσα της εκδοτικής αυτής δραστηριότητας– στον Σπύρο Αραβανή για την εφημερίδα Ελευθεροτυπία το Νοέμβριο του 2009 (με τίτλο «Η σειρά βιβλίων ποίησης «ΤΤΤ» στις εκδόσεις Νεφέλη»), γίνεται αναφορά στην ανάγκη «σύζευξης της ποίησης με άλλα εκφραστικά μέσα». Στην ίδια συνέντευξη, ο Καπάνταης μιλά για την ανάγκη αντίληψης της ποίησης ως «κάτι ευρύτερο», επισημαίνοντας ότι «οποιοσδήποτε κώδικας, οποιοσδήποτε φορέας νοήματος (ό,τι κι αν σημαίνει αυτό) είναι γλώσσα. Ο Βίτγκενστάϊν λέει σχετικά κάτι πολύ ενδιαφέρον. […] Τα πάντα μπορούν να ερμηνευθούν ως γλώσσα. Ακόμα και μια συστάδα δέντρων μπορεί να έχει φυτευτεί έτσι ώστε να κρυπτογραφεί κάτι σε κώδικα». Η αναφορά του Καπάνταη στις απόψεις που διατυπώνει ο Ludwig Wittgenstein στο βιβλίο του Philosophical Grammar [Φιλοσοφική Γραμματική] (1978) φέρνει στην επιφάνεια τις απόψεις του Γερμανού φιλοσόφου σχετικά με τον τρόπο κατά τον οποίο η φυσική γλώσσα κινείται πέρα από γράμματα, λέξεις και ιεραρχικά συστήματα ερμηνείας, ώστε να επιτευχθεί η δημιουργία μιας ερμηνευτικής αίσθησης μέσω της χρήσης διαφορετικών μέσων, όπου το ένα ρίχνει φως στο άλλο, διαμορφώνοντας μια διαφορετική ερμηνευτική τακτική (σελ. 41). Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την επαναξιολόγηση της καλλιτεχνικής δημιουργίας, την οποία κανείς καλείται να προσεγγίσει από διαφορετικές αλλά αλληλένδετες οπτικές γωνίες ως προς τον τρόπο και ως προς τη διαδικασία έκφρασης αλλά και διαμόρφωσης του περιεχομένου της, εφόσον πρόκειται περισσότερο για μια ολιστική εμπειρία παρά για μια μονοδιάστατη και κανονιστική πράξη.

Αυτή λοιπόν η σύζευξη γλωσσών και μέσων επανέρχεται στο προσκήνιο στις μέρες μας λόγω της έκθεσης και ενασχόλησης αρκετών συγγραφέων και αναγνωστών στο διεθνές λογοτεχνικό πεδίο με ψηφιακά εργαλεία έκφρασης, ανάγνωσης και επικοινωνίας, όπως για παράδειγμα τα ψηφιακά βιβλία (ipad, kindle book readers), τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και πληροφόρησης (facebook, twitter, youtube, flickr) ή οι διάφοροι υπολογιστικοί κώδικες και γλώσσες προγραμματισμού (C++, perl, python), οι οποίες με τη σειρά τους γίνονται μέρος της ίδιας της συγγραφικής πρακτικής και λογοτεχνικής γραφής. Η δραστηριότητα αυτή έχει εγείρει κατά καιρούς διάφορα ερωτήματα σχετικά με το μέλλον της γραφής και του έντυπου βιβλίου, αλλά έχει επίσης φέρει την ελληνική λογοτεχνική δημιουργία σε επαφή με ένα διεθνές πεδίο καλλιτεχνικής και εκδοτικής δράσης και πειραματισμού, όπως αυτό ορίζεται από τη συνύπαρξη της έντυπης και ψηφιακής γραφής. Στην περίπτωση του 7: ποίηση για Video Games είναι εμφανής –όχι όμως συνειδητή– η σχέση που υπάρχει ως προς την υλική διάσταση του βιβλίου-ποιήματος με το μυθιστόρημα House of Leaves (2000) του Αμερικανού συγγραφέα Mark Z. Danielewski, το οποίο κυκλοφόρησε στην ελληνική αγορά το 2005 σε μετάφραση της Αθηνάς Δημητριάδου με τίτλο Το σπίτι από φύλλα.1 Παρόλο που η εμφάνιση του βιβλίου αυτού χρονικά συμπίπτει με το σχεδιασμό του 7: ποίηση για Video Games, δεν θα μπορούσε κανείς να μιλήσει για άμεση επίδραση του ενός κειμένου στο άλλο (ούτε σε επίπεδο περιεχομένου και έκτασης ούτε και είδους γραφής), αλλά για το πολιτισμικά επίκαιρο ενδιαφέρον του Aμανατίδη, όπως δηλώνει και ο ίδιος, «να φτιάξει […] κάτι συνενωτικό των πάντων, το οποίο ωστόσο βασίζεται στα gaps, στην ασυνέχεια, σε αυτό που λείπει ή διαρκώς διαφεύγει» (Aμανατίδης, Re: Conference News), ανταποκρινόμενος έτσι στις ανάγκες μιας πραγματικότητας που συνεχώς αναδομείται από τα κυρίαρχα ψηφιακά μέσα, απαιτώντας καινούργιους τρόπους έκφρασης και καλλιτεχνικής καινοτομίας.2 Ακριβώς μέσα σε ένα τέτοιο πλαίσιο διεθνούς πολιτισμικού διαλόγου εντάσσεται η πρωτοβουλία «ΤΤΤ» των Καπάνταη-Δουβίτσα, η οποία προσπαθεί να προωθήσει, ως προς την ποιητική παραγωγή, μια υλική –γνωστή και ως πολυτροπική– και όχι μόνο νοηματική αφηγηματική σχέση του ελληνικού κοινού με τον ποιητικό λόγο. Η χρήση της έννοιας «πολυτροπική αφήγηση» φέρνει στο νου τις θεωρίες του Roland Barthes, όπως αυτές διατυπώνονται στο κείμενό του “Rhetoric of the Image” [«Η ρητορική της εικόνας»] από το βιβλίο Image, Music, Text (1977), αλλά και του Gunther R. Kress στο βιβλίο του Multimodality: A Social Semiotic Approach to Communication [Πολυτροπισμός: Μια κοινωνική σημειωτική προσέγγιση στην επικοινωνία] (2010). O Barthes μιλά για τη συμπληρωματική σχέση κειμένου και εικόνας ή «αναμετάδοση» (“relay”), όπου η μια μορφή κειμένου επεκτείνει την άλλη (σελ. 41), ενώ ο Kress προχωρεί το επιχείρημα αυτό ένα βήμα πιο πέρα, κάνοντας λόγο για μια πολυτροπική προσέγγιση, η οποία αναφέρεται αφενός στους συσχετισμούς των διαφορετικών τρόπων έκφρασης –όπως αυτοί ορίζονται από τη μορφοποίηση των υλικών που χρησιμοποιούνται (σελ. 11)–, και αφετέρου στους τρόπους με τους οποίους όλα αυτά ενισχύουν και διανθίζουν τη νοηματική, ερμηνευτική και επικοινωνιακή διαδικασία. Σημασία όμως έχουν όχι μόνο οι συσχετισμοί που δημιουργούνται στο εσωτερικό του ίδιου του κειμένου, αλλά και στις αλληλεπιδράσεις του με άλλα κείμενα. Κατά τη διάρκεια σχεδιασμού του 7: ποίηση για Video Games, ο Αμανατίδης αναφέρεται στα «πολύ παλαιότερα πρότυπα του Μαλλαρμέ, του Απολλιναίρ, του Κάμμινγκς – εκτιναγμένα, ωστόσο, μέσα σε κάτι άλλο, καινούργιο, ανοίκειο» (Αμανατίδης, “Re: Conference News”). Το ανοίκειο εδώ αποκτά μια υλική διάσταση, καθώς μεταφράζεται ως μια «νέα πραγματικότητα αφής»: «Να κόψεις, λοιπόν, και να ράψεις: Το ανοίκειο θα πρέπει να αποκτήσει αρμούς, κόκαλα […]. Να συναντηθεί με άλλα διπλανά σχήματα» (Αμανατίδης, «7: ποίηση για Video Games – Πίσω από το βιβλίο» σελ.1). Επομένως η ποιητική διαδικασία αποκτά μια σωματική/υλική διάσταση, η οποία –μολονότι είναι οικεία λόγω του συσχετισμού της με άλλες παλαιότερες καλλιτεχνικές πρακτικές– συνεχώς μεταβάλλεται, γίνεται αν-οίκεια, εξαιτίας της πολυτροπικής σύνθεσής της.

Η συγγραφή και κατασκευή του 7: ποίηση για Video Games αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ποιητικού πειραματισμού, ο οποίος τόσο σημασιολογικά όσο και υλικά διερευνά τη δια-σύνδεση κειμένου και βιβλίου σε μια προσπάθεια κατασκευής ενός λογοτεχνικού επικοινωνιακού δικτύου με άλλα κείμενα και συγγραφείς, διά της ψηφιακά υποστηριζόμενης τυπογραφικής διαδικασίας. Με τον τρόπο αυτό, μέσα από μια χωρο-χρονική κίνηση, η αφηγηματική εμπειρία επαυξάνεται, δημιουργώντας μια πολυεπίπεδη και πολυφωνική διήγηση. Χαρακτηριστική είναι η άμεση συνδιαλλαγή του κειμένου του 7: ποίηση για Video Games με συγγραφείς όπως, για παράδειγμα, ο William Shakespeare μέσω των στίχων του Prospero από τον επίλογο του έργου Τhe Tempest [H Τρικυμία] (1610-11):

Eικ. 1 Από το βιβλίο-ποίημα 7: ποίηση Video Games (σελ. 38).

Όπως φαίνεται στο παραπάνω απόσπασμα, το ελληνικό κείμενο του βιβλίου-ποιήματος συνδιαλέγεται με το αγγλικό κείμενο μέσω της επιλογής διαφορετικών γραμματοσειρών και διαφορετικής τυπογραφικής μεθόδου, φτιάχνοντας έτσι ένα δια-χρονικό, δια-πολιτισμικό και δια-γλωσσικό δια-κείμενο που διανθίζει την αναγνωστική εμπειρία και την ποιητική γραφή όχι μόνο εννοιολογικά, αλλά και οπτικά, όπως και φωνητικά. Συγκεκριμένα, οι λέξεις –εκτός από τα νοήματα που μεταφέρουν– μορφοποιούνται τυπογραφικά και ηχητικά, καθώς η μετάβαση από την ελληνική στην αγγλική γλώσσα δεν παρεμποδίζεται από γραμματικούς, συντακτικούς και σημασιολογικούς κανόνες, αλλά αλληλοσυμπληρώνεται μέσα από ένα παράδοξο παιχνίδισμα ήχων, ρυθμών και λέξεων. Ο Karl Young στο άρθρο του “Notation and the Art of Reading” [«Σημειογραφία και η τέχνη της ανάγνωσης»] αναφέρεται στην κιναισθητική σχέση μεταξύ όρασης, ήχου και ομιλίας. Η σχέση αυτή αντανακλάται σε μια εσωτερική ομιλία και όραση και σε έναν εσωτερικό ήχο, αλλά και στην ικανότητα της ποίησης να ενεργοποιήσει όλες αυτές τις εσωτερικές αισθήσεις, αφού αποτελεί και η ίδια μια σωματική τέχνη που κάνει χρήση πολλαπλών αισθήσεων (σελ. 25). Στην περίπτωση του 7: ποίηση για Video Games,όπως φαίνεται στο απόσπασμα η εναλλαγή στίχων και κειμένων προϋποθέτει έναν διαφορετικό τρόπο ανάγνωσης, κατά τον οποίο το κείμενο δεν διαβάζεται απλώς, αλλά μετατρέπεται εσωτερικά σε ηχητικά ή εικονιστικά ερεθίσματα, που το ένα επεκτείνει το άλλο. Αυτή η διαδικασία ενισχύεται από την τυπογραφική αποτύπωση του κειμένου, η οποία δεν επιδιώκει τη μετάδοση συγκεκριμένων νοημάτων, αλλά την ενεργοποίηση της μνήμης μέσα από διάφορους συνειρμικούς συσχετισμούς. Η ίδια τεχνική χρησιμοποιείται στην πρώτη σελίδα του βιβλίου-ποιήματος που φέρει τον τίτλο [motto(r) beckett].” Η κατασκευή ενός φαινομενικά αυτοματοποιημένου –motto(r)– διαλόγου δεν αποτελεί παρά ένα γλωσσικό παιχνίδι πολλαπλών ερεθισμάτων:

Εικ. 2 Από το βιβλίο-ποίημα 7: ποίηση Video Games (σελ.11).

Η αναφορά στον Samuel Beckett στον τίτλο του αποσπάσματος δημιουργεί διάφορους λογοτεχνικούς συνειρμούς, οι οποίοι βοηθούν στην κινητοποίηση και ενεργοποίηση της σκέψης. Στο παρόν κείμενο αναπαραγάγεται και ταυτόχρονα αναπτύσσεται μέσω της δημιουργικής επανάληψης φράσεων και λέξεων η μπεκετική αντίληψη σχετικά με τη σύγχρονη απουσία απόλυτων ερμηνειών σε έναν κόσμο όπου η σχέση μεταξύ πραγματικότητας και σκεπτόμενου νου έχει διαταραχθεί. Αντιστρέφοντας τη διαδικασία έναρξης και ολοκλήρωσης της γραφής από το αριστερό στο δεξί περιθώριο, το κείμενο του [motto(r) beckett]” τραβά αμέσως την προσοχή των αναγνωστών εξαιτίας των ερεθισμάτων που η ίδια η σελίδα ενεργοποιεί. Η εναλλαγή ορθών και πλάγιων στοιχείων, οι παύλες και τα εισαγωγικά που χρησιμοποιούνται, ο λευκός χρωματισμός της σελίδας αλλά και οι επαναλήψεις λέξεων («ξαναπέστο», «κοιτάζω», «κοιτιούνται»), δημιουργούν μια διαστρωμάτωση αισθήσεων, ακουσμάτων, εικόνων και εντυπώσεων που διευρύνουν την ποιητική εμπειρία. Καθώς τα μάτια των αναγνωστών προσπαθούν να αποκωδικοποιήσουν την τυπογραφική ταυτότητα αυτής της σελίδας, πολλές άλλες διεργασίες τίθενται σε λειτουργία. Στο άρθρο τους “The Book as Machine” [«Το βιβλίο ως μηχανή»] o Steve McCaffery και ο bp Nichol αναφέρουν ότι «ο οπτικός χαρακτήρας της γραφής έχει ένα ποιητικό αποτέλεσμα, γιατί μόνο στην ποίηση προκύπτει εκείνο το σημείο γεφύρωσης που επιτρέπει να γίνει το βήμα από μια εσωτερική αναγκαιότητα […] προς ένα νέο τρόπο αντίληψης, ο οποίος δεν θα είναι το αποτέλεσμα μιας εσωτερικής ψυχολογικής διαδικασίας αλλά το ξεκίνημα μιας καινούργιας μεθόδου αντίληψης» (σελ. 19). Στην περίπτωση του [motto(r) beckett]” η εναρκτήρια αυτή διαδικασία τελείται μέσω της αποτύπωσης του ποιητικού στίχου στην έντυπη σελίδα κατά έναν τρόπο ώστε το κείμενο να μετατρέπεται σε μια βιβλιο-γραφική μηχανή αποθήκευσης/μνήμης, αποτύπωσης, αλλά και παραγωγής νοημάτων. Το χρώμα, η ποιότητα και το μέγεθος της έντυπης σελίδας, αλλά και η διάταξη του κειμένου σε αυτήν, λειτουργούν συνδυαστικά ως ένα αισθητικό και κατ’ επέκταση διανοητικό ζέσταμα (warm-up), όπου μια φαινομενικά μηχανιστική εμπειρία –όπως είναι η επανάληψη (motor), σηματοδοτεί τη διαμόρφωση μιας νέας συνείδησης ή στάσης (motto) απέναντι στην ποιητική γραφή, φέρνοντας έτσι στην επιφάνεια την κατασκευαστική/δημιουργική της διάσταση.

Επομένως, τόσο οπτικά όσο και γλωσσικά, το βιβλίο-ποίημα 7: ποίηση για Video Games μοιάζει να ξεδιπλώνεται μπροστά στα μάτια των αναγνωστών μέσα από συνεχείς κειμενικές και λεκτικές μορφοποιήσεις, που λειτουργούν δια-γραμμικά και δια-κλαδωτά, όπως φαίνεται στα παρακάτω δύο αποσπάσματα, πάντα σε συνάρτηση με τη φυσική υπόσταση του έντυπου υλικού:

Εικ. 3 Από το βιβλίο-ποίημα 7: ποίηση για Video Games (σελ. 16 και 28).

Η ποιητική γραφή λειτουργεί εδώ ως ένας μηχανισμός επανάληψης αλλά και επέκτασης του ποιητικού στίχου τόσο νοηματικά όσο και πρακτικά, με την προσθήκη μιας επιπλέον λέξης και την αυξομείωση του αριστερού και δεξιού περιθωρίου της σελίδας μέσω της χρήσης παρενθέσεων. Η διαδικασία αυτή γίνεται περισσότερο ορατή μέσω της αχνής και αργότερα εντονότερα ροζ χρωματικής απόχρωσής της, η οποία λειτουργεί συνδυαστικά με την ποιητική γραφή, μετατρέποντάς την έτσι από κάτι εννοιολογικά αφηρημένο σε κάτι ορατά απτό και εύκαμπτο. Αυτό οφείλεται κυρίως στις παρενθέσεις, οι οποίες αρχικά δημιουργούν μια αίσθηση περιορισμού και εγκλεισμού, εύστοχα όμως αποτυπώνουν μέσω του κλιμακωτού σχεδιασμού τους την πορεία συστολής/διαστολής και ανάπτυξης του ποιητικού στίχου. Ο Αμανατίδης μιλά «για την πρόθεσή [του] […] να ποιήσ[ει] ένα ποιητικό βιβλίο που να σου δημιουργεί την περιέργεια και την ανασφάλεια που σου δημιουργεί ένα μηχανισμός […] Και κυρίως να δημιουργεί στον αναγνώστη το προαίσθημα ότι το βιβλίο είναι σχεδόν σαν ένα ον» (Ραπατζίκου, “Re: Conference News”). Τούτο φέρνει στον νου την παρατήρηση του William Carlos Williams στο κείμενό του Τhe Wedge [Η σφήνα] (1944), σύμφωνα με την οποία «ένα ποίημα είναι μια μικρή (ή μεγάλη) μηχανή φτιαγμένη από λέξεις […] κανένα μέρος του δεν είναι περιττό […] Όπως σε όλες τις μηχανές, η κίνησή της είναι εγγενής, κυματοειδής, περισσότερο φυσική παρά λογοτεχνική» (σελ. 256). Αυτό, επομένως, που αποδεικνύεται εδώ είναι μια αλλαγή ως προς τον τρόπο αντίληψης της ποιητικής γραφής και φόρμας, αφού αυτή δεν ορίζεται από το μέτρο, τη ρίμα ή την αυστηρή δομή, αλλά από την τεχνο-λογία κατασκευής της, η οποία συνδυάζει την τεχνική γραφής και χειρισμού της γλώσσας με την τεχνολογία παραγωγής της. Έτσι δημιουργείται ένα πολυδιάστατο αισθητικό αποτέλεσμα, όπου το ποιητικό κείμενο υπάρχει όχι μόνο ως έννοια αλλά και ως μεταβλητή και εύπλαστη ύλη.

Αυτή η εντύπωση για το βιβλίο-ποίημα 7: ποίηση για Video Games ενισχύεται από τη χρήση των παρακάτω αγγλικών φράσεων: “Welcome again! Game Start!,” “Game Paused; Game Paused;”,Well Done! You Win! Next level!,” “Boom! Game Over! Retry!,” “Hidden Track / Bonus Life.” Αυτές οι φράσεις και προτροπές, που κυρίως χρησιμοποιούνται σε βιντεοπαιχνίδια, βρίσκονται σε διαφορετικά σημεία του βιβλίου-ποιήματος, είτε ως οι μοναδικές φράσεις στις χρωματισμένες σελίδες του είτε ενσωματωμένες στο ελληνικό κείμενο, επηρεάζοντας κατ’ αυτόν τον τρόπο τη λειτουργία και τη σημασιολογική του πρόσληψη εξαιτίας των εννοιολογικών και λεκτικών αντιπαραθέσεων και συσχετισμών που δημιουργούν. Όσο παράδοξη και εάν φαίνεται η χρήση τους μέσα σε ένα βιβλίο-ποίημα, που καμιά σχέση δεν έχει με βιντεοπαιχνίδια, αυτό που επιτυγχάνουν είναι να ξαφνιάσουν τους αναγνώστες ως προς τον στερεοτυπικό τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιείται ή αναμένεται να λειτουργήσει η γλώσσα, αλλά και ως προς τα πλαίσια και τις προσδοκίες που κατασκευάζουμε γύρω από αυτήν.3 Μετά την κυκλοφορία του βιβλίου-ποιήματός του, ο Αμανατίδης υποστήριξε ότι η αναφορά του στα βιντεοπαιχνίδια ρίχνει φως, κατά ένα αλληγορικό τρόπο, στην πολυ-επίπεδη δομή του βιβλίου, δηλαδή «στις πολλαπλές εισόδους και εξόδους, διανοίξεις, μεταλλάξεις, [και] πολλαπλότητές» του («7: ποίηση για Video Games – Σημείωμα στον εκδότη», σελ. 8). Η χρήση επομένως των φράσεων-προτροπών των βιντεοπαιχνιδιών, όπως και των αγγλικών λέξεων video games στον τίτλο του βιβλίου-ποιήματος, σηματοδοτούν για τον Αμανατίδη «ένα πεδίο πολυσημίας […] για την ιδιότυπη λειτουργία μιας άλλου τύπου αφηγηματικής μηχανής – βασισμένης μάλλον στις πολλαπλές εισόδους και πολλαπλές εξόδους, […] της εκ των λέξεων νοηματοδότησης» (Αμανατίδης, “Re: Conference News”). Επομένως, στο 7: ποίηση για Video Games, η διαδικασία λειτουργίας της αφήγησης αλλά και της «νοηματοδότησης» των λέξεων δεν πηγάζει από ένα, αλλά από διαφορετικά γλωσσικά συστήματα, τα οποία –όπως αποδεικνύει το παρακάτω παράδειγμα–, λειτουργούν συνδυαστικά μαζί με τους τυπογραφικούς μηχανισμούς εκφοράς τους στη βαθυκόκκινη σελίδα του βιβλίου-ποιήματος (Εικ. 4).

Στην παρούσα περίπτωση, διαφορετικές μορφοποιήσεις ή χρωματισμοί του ποιητικού κειμένου (σε μαύρο και άσπρο) προβάλλονται πάνω στην κόκκινη σελίδα, ενώ συγκεκριμένες λέξεις είτε επαναλαμβάνονται είτε συνδυάζονται με άλλες, φτιάχνοντας έτσι έναν αυξητικό γλωσσικό μηχανισμό, όπως παρατηρείται στις ακόλουθες περιπτώσεις: «μαζί», «μαζί με», «μαζί με αυτόν», «μαζί με αυτόν που»:

Εικ. 3 7: ποίηση για Video Games (σελ. 41).

Ενδιαφέρον προκαλεί, όπως φαίνεται παραπάνω, ο συνδυασμός ή η αντιπαραβολή των επαναλαμβανόμενων λέξεων με αγγλικές φράσεις που αντιστοιχούν σε ψηφιακές εντολές, όπως “OFFSCREEN VOICE,” “(-Insert your new spoken word: με),” “(-Decide which),” “(-End of your spoken words. Sorry! Try different path),” και “(-Clever move! Bonus: one oracle sent by sender unknown. Read it aloud).” Όπως έχει ήδη αναφερθεί, αυτή η εξ-οικείωση και αν-οικείωση των αναγνωστών με διαφορετικά συστήματα γραφής και έκφρασης κάνει μέσα στο κείμενο περισσότερο εμφανή τον τρόπο λειτουργίας της επανάληψης αλλά και της διαδοχής των λέξεων, τις αντιπαραθέσεις που δημιουργούνται ανάμεσα στη χρήση διαφορετικών γλωσσών, καθώς και τη δυναμική που δημιουργεί η ταυτόχρονη χρήση λατινογενών και μη-λατινογενών γλωσσικών στοιχείων. Στην περίπτωση βέβαια του 7: ποίηση για Video Games, οι εντολές στα αγγλικά ανακατασκευάζουν για τους αναγνώστες την αίσθηση συμμετοχής τους σ’ ένα βιντεοπαιχνίδι. Οι εντολές αυτές όμως δεν ανταποκρίνονται απλά σε μια «άλλη» αλλά σε μια «διαφορετική» γλώσσα, αφού σε ένα πραγματικό βιντεοπαιχνίδι τούτες οι εντολές θα ήταν αποτέλεσμα της γλώσσας προγραμματισμού, η οποία θα είχε χρησιμοποιηθεί για τη συγγραφή και εκτέλεσή του. Θα μπορούσε κανείς να ισχυριστεί ότι στην περίπτωση αυτή το 7: ποίηση για Video Games ευαισθητοποιεί τους αναγνώστες ως προς τις πολλαπλές χρήσεις της γλώσσας όχι μόνο ως μέσου γραπτής και προφορικής επικοινωνίας, αλλά και ως εκτελέσιμης πράξης. Μην μπορώντας όμως ως αναγνώστες να δούμε τον πραγματικό κώδικα πίσω από τις αγγλικές video-gaming εντολές (πράγμα που δημιουργεί μια αίσθηση απόκρυψης ή υπόνοιας των πολλαπλών γλωσσικών στρωμάτων που συνυπάρχουν πίσω από κάθε τι που διαβάζουμε, βλέπουμε ή απλώς εκτελούμε), η προσοχή μας στρέφεται αναγκαστικά στις εκφραστικές δυνατότητες της γλώσσας σε όποια μορφή και εάν αυτή εμφανίζεται. Τούτο συνδέεται με το επιχείρημα του Wittgenstein –στις αρχές του παρόντος άρθρου–, που μας καλεί να χτίσουμε μια διαφορετική αναγνωστική σχέση με την έντυπη γλώσσα και τις ερμηνευτικές δυνατότητες που δημιουργούνται πέρα από αυτήν. Ο Ian Bogost στο άρθρο του με τίτλο “Comparative Video Game Criticism” [«Συγκριτική κριτική των Video Games»] μας βοηθά να κατανοήσουμε το σημείο αυτό: «Αντί να μας ενδιαφέρει το πώς ακριβώς λειτουργεί ένα παιχνίδι, προτείνω να εστιάσουμε αρχικά στην εκφραστική ικανότητά [του]» (σελ. 45). Με άλλα λόγια, ο Bogost προτείνει να δούμε τα βιντεοπαιχνίδια όχι απλώς ως μηχανισμούς εκτέλεσης μιας λειτουργίας, αλλά ως μηχανισμούς με τους οποίους κανείς αλληλεπιδρά, άρα βρίσκεται μαζί τους σε μια συνεχή σχέση διάδρασης και μάθησης. Σύμφωνα με το σχόλιο του William Carlos Williams που διατυπώθηκε λίγο νωρίτερα (σχετικά με το ποίημα ως μία μηχανή από λέξεις) η συνεχής αυτή σχέση σχετίζεται και με την αλληλεπίδραση των στοιχείων που δομούν τούτο τον μηχανισμό, πριν προχωρήσουμε στη διάδραση αυτών ακριβώς των στοιχείων με τους χρήστες. Η τακτική λοιπόν της αλληλεπίδρασης και διάδρασης βοηθά να κατανοήσουμε το σημαντικό ρόλο που παίζει ως προς τη γραφή του 7: ποίηση για Video Games η λειτουργία αυτή, η οποία και αποτελεί μια «αέναη διαδικασία αλληλο-παραμορφώσεων» (Αμανατίδης, «7: ποίηση για Video Games – Σημείωμα στον εκδότη» σελ. 7). Οι αλληλο-παραμορφώσεις οφείλονται βέβαια στους συσχετισμούς και συνειρμούς που αναπτύσσονται μεταξύ των κειμένων του βιβλίου-ποιήματος και των κρυμμένων μηχανισμών ενεργοποίησής τους, καθώς και στις σχέσεις διάδρασης ανάμεσα σε όλα αυτά και στους ίδιους τους αναγνώστες. ΄Ετσι, η ποιητική γραφή δεν αποτελεί μια παθητική λειτουργία – δηλαδή ένα ποίημα δεν γράφεται ή δεν διαβάζεται απλώς (όπως ακριβώς ένα βίντεοπαιχνίδι δεν παίζεται απλώς), αλλά διαμορφώνει ενδογενείς ή εξωγενείς παράγοντες και παράλληλα δια-μορφώνεται από αυτούς. Τούτοι οι παράγοντες –ανεξάρτητα από το αν γίνονται ή όχι αντιληπτοί από τους αναγνώστες– κατορθώνουν να επηρεάσουν τον τρόπο σκέψης και αντίδρασής τους μέσω των ερεθισμάτων που εκπέμπει το ίδιο το μέσο με το οποίο οι αναγνώστες έρχονται σε επαφή, δηλαδή το βιβλίο-ποίημα.

Tο Νοέμβριο του 2011, σε μια διαδικτυακή συνέντευξή του στον Γρηγόρη Μπέκο για την εφημερίδα Το Βήμα, με τίτλο «Είμαστε δραματουργοί των ταυτοτήτων μας», ο Αμανατίδης χαρακτηριστικά αναφέρει ότι η χρήση των video games στο βιβλίο-ποίημά του λειτουργεί «σαν πλατφόρμα, με μια χαριτολογική διάθεση αποπλάνησης […] Είμαστε ρόλοι. Μας επηρεάζουν οι άνθρωποι. Εμείς επηρεάζουμε τους άλλους. Παίζουμε παιχνίδια. Στην ουσία, […] μ’ ένα βαθμό επισφαλούς ασφάλειας, έτσι ζούμε». Το σχόλιο αυτό κρύβει έναν βαθύτερο οντολογικό προβληματισμό, αφού οι ρόλοι που καλούμαστε να παίξουμε δεν είναι επιφανειακοί· όσο πιο συχνά τους παίζουμε τόσο πιο έντονα επηρεάζουν τη σχέση με τον εαυτό μας και τον κόσμο γύρω μας, καταλήγοντας να επηρεάζουν και τον τρόπο που προσλαμβάνουμε, αντιλαμβανόμαστε και ερμηνεύουμε την πραγματικότητα. Στην περίπτωση βέβαια ενός video game, τί θα συνέβαινε εάν οι ρόλοι που οι χρήστες καλούνταν να παίξουν σε αυτό μπορούσαν να επηρεάσουν –και κατ’επέκταση να μεταβάλλουν– τον τρόπο λειτουργίας του αλλά και κατασκευής της δικής του πραγματικότητας.4 Τούτο μας οδηγεί στο να ξανασκεφτούμε όσα αναφέραμε λίγο πιο πριν για τους πολλαπλούς ρόλους που μπορεί να παίξει η γλώσσα, καθώς και για την επίδραση που ασκεί ο ένας στον άλλον, δημιουργώντας τις προϋποθέσεις για την εμφάνιση μιας γλώσσας «διαφορετικής» ή «καινούργιας». Επομένως, αυτή η διαδικασία τροφοδοτεί συνεχώς τη γλώσσα με νέα στοιχεία, τα οποία μέσα από τη διάδραση με τους χρήστες συνεχίζουν να μεταβάλλονται και μαζί να μεταβάλλουν τον επικοινωνιακό κώδικα που χρησιμοποιούμε μέσω ενός feedback loop effect ή μιας αλυσίδας ανατροφοδότησης των πληροφοριών που υπεισέρχονται στον κώδικα αυτόν. Τούτο ακριβώς το σημείο της διάδρασης, μεταβολής και ανατροφοδότησης του κώδικα, που είναι η ίδια η γλώσσα, έρχεται να εξερευνήσει η ποιητική γραφή, όπως φαίνεται στο επόμενο απόσπασμα:

Εικ. 4 7: ποίηση για Video Games (σελ. 47).

Εκείνο που τραβά την προσοχή των αναγνωστών εδώ είναι ο τρόπος με τον οποίο η έντυπη γλώσσα κάνει ακόμη πιο εμφανή την υλική της διάσταση μέσω της έκθεσης των ίδιων των τεχνολογιών επεξεργασίας κειμένου (word processing technologies), που έχουν χρησιμοποιηθεί για την ψηφιακή εμφάνισή της στην έντυπη σελίδα. Η μέθοδος αυτή θυμίζει τις τυπογραφικές τεχνικές του Danielewski στο μυθιστόρημά του Σπίτι από Φύλλα. Η N. Katherine Hayles στο άρθρο της “Saving the Subject: Remediation in House of Leaves” [«Σώζοντας το υποκείμενο: Διαμιντιακή σχέση στο Σπίτι από φύλλα»] αναφέρεται στην κατασκευή ενός τεχνο-κειμένου (technotext), το οποίο αποκαλύπτει όλες τις ψηφιακές τεχνολογίες γραφής σε μια προσπάθεια ενδυνάμωσης της σχέσης του έντυπου βιβλίου με όλα τα ανταγωνιστικά προς αυτό μίντια (σελ. 794). Ο ενδεικτικός τίτλος “[hidden track/bonus life]” που χρησιμοποιείται στο παραπάνω απόσπασμα από το 7: ποίηση για Video Games επιτελεί έναν παρόμοιο σκοπό, με μια πάντα αυτο-αναφορική διάθεση, αφού εμφανίζει ως κείμενο ένα προσχέδιό του, δίνοντας με αυτόν τον τρόπο έμφαση όχι στην ολοκλήρωση αλλά στη συνεχώς εξελισσόμενη διαδικασία γραφής του. Ακολουθώντας το συλλογισμό της Hayles, αλλά λαμβάνοντας επίσης υπόψη μας τη χρήση της τεχνολογίας της διαγράμμισης (strikethrough), τις εναλλαγές μεταξύ διαφορετικών γραμματοσειρών, πλάγιων, ορθών και έντονων τυπογραφικών στοιχείων, καθώς και τη χρήση υποσημειώσεων, μαζί με τη στοίχιση του κειμένου στο δεξιό και όχι στο αριστερό περιθώριο, θα μπορούσαμε να πούμε ότι το 7: ποίηση για Video Games κατασκευάζει έναν ακόμη ανατροφοδοτικό μηχανισμό (feedback loop). Συγκεκριμένα: εξαιτίας της παρέμβασης όλων των παραπάνω στοιχείων, ο χρόνος που χρειάζεται για την ανάγνωση της σελίδας, δημιουργεί – όπως σημειώνει η Hayles– μια διαμιντιακή σχέση μεταξύ του έντυπου βιβλίου αλλά και των ψηφιακών μέσων καταγραφής με τη σωματική αντίδραση των ίδιων των αναγνωστών ενόσω προσπαθούν να διαβάσουν το κείμενο, ακριβώς λόγω των ιδιαιτεροτήτων που έχουν ήδη αναφερθεί. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την ενεργοποίηση της υλικής διάστασης της σελίδας και τη δημιουργία ενός ψηφιακού ανατροφοδοτικού μηχανισμού, ο οποίος από τη σελίδα περνάει στο σώμα των αναγνωστών και επιστρέφει στη σελίδα, συνδέοντας έτσι το χρόνο ανάγνωσης με την εξέλιξη της αφήγησης (σελ. Hayles 797). Η διαδικασία όμως αυτή εμπλουτίζεται επιπλέον από τις πληροφορίες που υπονοείται ότι εισάγουν στο κείμενο οι υποσημειώσεις. Κάθε μια από τις υποσημειώσεις αυτές παραπέμπει τους αναγνώστες σε μια σειρά από παραμέτρους, όπως υποδηλώνουν, λ.χ., οι λέξεις: «των Αλληγοριών», «του Υπολογιστή», «των Οδηγιών» κ.ά. (Εικ. 4). Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός διάτρητου κειμένου, όπου όλα συν-λειτουργούν, αναιρούνται και αναδιαμορφώνονται. Αξίζει να παρατηρήσει κανείς τις λέξεις που εμφανίζονται στο τέλος κάθε τυπογραφικού σπαράγματος («αποφασίσαμε από δω και στο εξής να», «και ο κόσμος μέσα και γύρω μας εξαφανίστηκε», «ας είμαστε πάντα και ποτέ ευτυχισμένοι», «δεν σταματάει αυτό το πράγμα», «Μπορεί και τώρα», «Μπορεί και να. Μπορ.»), οι οποίες σε συνδυασμό με τις υποσημειώσεις μπορούν να ενεργοποιήσουν τη δημιουργία πολλαπλών άλλων κειμένων. Με τον τρόπο αυτό η ποιητική γραφή μετατρέπεται σε έναν πολλαπλασιαστή δεδομένων, που συνεχώς αποδομεί και ανανεώνει τις σχέσεις που αναπτύσσονται μεταξύ γλώσσας και φόρμας μέσω της υλικής διάστασης του βιβλίου-ποιήματος, το οποίο εμπλουτίζεται τυπογραφικά από τη χρήση ψηφιακών εργαλείων.

Μέσω της παρουσίασης μιας σειράς αποσπασμάτων από το 7: ποίηση για Video Games, σκοπός του άρθρου αυτού ήταν να εξετάσει τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους ο οικείος έντυπος χαρακτήρας της ποιητικής γραφής μπορεί να συνδυαστεί με ψηφιακές πρακτικές, έτσι ώστε να προσφέρει μια πιο διεισδυτική ματιά ως προς την απτή και κατασκευαστική διάσταση της ποίησης, αλλά και ως προς την αναζήτηση διαφορετικών τρόπων έκφρασης, επιδιώκοντας έτσι τον αναπροσδιορισμό της. Μετά την κυκλοφορία του 4-D: ποιήματα τεσσάρων διαστάσεων το 2006, ο Αμανατίδης είχε γράψει ότι τον ενδιαφέρει «η ταυτοχρονικότητα των εμπειριών και των αισθήσεων […][και η λειτουργία της ποιητικής γραφής] ως συγκεκριμένη υλική μορφή αλλά και ως δυνητική αέναη μεταμόρφωση, ως ύλη και εξαΰλωση, ως γραμμική αφήγηση, αλλά και ως αγραμμικότητα μιας ψηφιακής εποχής» («7: ποίηση για Video Games – Πίσω από το βιβλίο», σελ. 2). Λίγα χρόνια αργότερα, το 2011, αυτό επιτυγχάνεται με τη συγγραφή του 7: ποίηση για Video Games, στο οποίο ο αναγνώστης παρατηρεί μια συσσώρευση τρόπων και μεθοδολογιών γραφής όχι μόνο σε επίπεδο εννοιών αλλά και τυπογραφικών πειραματισμών. Σε αυτή την περίπτωση, ποίηση δεν είναι αυτό που προκύπτει στο τέλος μιας διαδικασίας αλλά η ίδια διαδικασία, δίνοντας μας έτσι την ευκαιρία να δούμε πώς δημιουργείται ένα ποίημα, και κατ’επέκταση πώς αυτή η πρακτική δημιουργεί τον ίδιον τον αναγνώστη. Η μελέτη επομένως του 7: ποίηση για Video Games, σε συνδυασμό με κριτικά κείμενα από την άλλη όχθη του Ατλαντικού, εμπλουτίζει τις οπτικές γωνίες, αλλά και τις ερμηνείες που ενεργοποιούν τα πολλαπλά αναγνωστικά μονοπάτια του ίδιου του βιβλίου-ποιήματος. Έτσι, το 7: ποίηση για Video Games αποτελεί ένα συνεχώς εξελισσόμενο οργανισμό, όπως άλλωστε και οι ίδιοι οι αναγνώστες του που το ξεφυλλίζουν, καθώς με αυτόν τον τρόπο το τροφοδοτούν με νέα δεδομένα και με καινούργια ερεθίσματα, τα οποία συνεχώς ανανεώνουν και μεταλλάσσουν την ποιητική εμπειρία. Στο σημείο ακριβώς αυτό εντοπίζεται η κατασκευαστική/τυπογραφική καινοτομία αλλά και η συνθετική ικανότητα του βιβλίου-ποιήματος 7: ποίηση για Video Games, το οποίο, μέσα από τη χρήση διαφορετικών –έντυπων και ψηφιακών– μέσων, πετυχαίνει να κτίσει εναλλακτικές προοπτικές έκφρασης και επικοινωνίας, που ανατρέπουν ή ξεπερνούν ό,τι πολλοί θεωρούν ως δεδομένο μετατρέποντας εν τέλει τη γραφή και την ανάγνωση σε μια ενσώματη εμπειρία.

Bιβλιογραφία

Aμανατίδης, Βασίλης. “Re: Conference News.” Μήνυμα στην Τατιανή Ραπατζίκου. 20 Φεβρ. 2012. E-mail.

—. «Eίμαστε δραματουργοί των ταυτοτήτων μας». Συνέντευξη από Σπύρο Αραβανή. Τα Νέα. 1 Νοεμ. 2011. Διαδίκτυο. 15 Μαϊου 2012.

—. 7: ποίηση για Video Games. Αθήνα: Νεφέλη ΤΤΤ, 2011. Έντυπο.

—. «7: ποίηση για Video Games – Πίσω από το Βιβλίο». Nefeli-Books. 10 Nοεμ. 2011. Διαδίκτυο. 2 Φεβρ. 2013.

—. «7: ποίηση για Video Games Σημείωμα στον εκδότη». 2010. Δαχτυλογραφημένο.

—. 4-D: ποίηση για τέσσερις διαστάσεις. Αθήνα: Γαβριηλίδης, 2006. Έντυπο.

Barthes, Roland. Image, Music, Text. Ed. and trans. Stephen Heath. New York: Hill and Wang, 1977.

Bogost, Ian. “Comparative Video Game Criticism.” Games and Culture 1:1 (2006): 41-46. Έντυπο.

Borsuk, Amaranth. Between Page and Screen. Λος Άντζελες: Siglio Press, 2012.

Danielewski, Mark Z. Σπίτι από Φύλλα. Μτφ. Αθηνά Δημητριάδου. Αθήνα: Πόλις, 2005.

—. House of Leaves. Νέα Υόρκη: Pantheon Books, 2000.

Davidson, Michael. “The Material Page.” A Book of the Book: Some Works and Projections about the Book and Writing. Eπιμ. Jerome Rothenberg και Steven Clay. Νέα Υόρκη: Granary Books, 2000.71-79. Έντυπο.

Ελύτης, Οδυσσέας. Ανοιχτά χαρτιά. Αθήνα: Ίκαρος, 1987.

Hayles, N. Katherine. Saving the Subject: Remediation in House of Leaves. American Literature: A Journal of Literary History, Criticism, and Bibliography 74.4 (Δεκ. 2002): 779–806. Έντυπο.

Θωμάς, Γιάννης. «Αυτό δεν είναι για σας». Ελευθεροτυπία/Βιβλιοθήκη (489). 8 Φεβρ. 2009. Διαδίκτυο.

Καπάνταης, Δούκας. «Η σειρά βιβλίων ποίησης «ΤΤΤ» στις εκδόσεις Νεφέλη». Συνέντευξη από Σπύρο Αραβανή. Ελευθεροτυπία. 13 Νοεμ. 2009. Διαδίκτυο. 15 Μαϊου 2012.

Κατσουλάρης, Κώστας. «Σπίτι από φύλλα». Bookpress.gr. 11 Ιουλίου 2011. Διαδίκτυο.

Kress, Gunter. Multimodality: A Social Semiotic Approach to Communication. Λονδίνο και Νέα Υόρκη: Routledge, 2010.

Liu. Alan. “The End of the End of the Book: Dead Books, Lively Margins, and Social Computing.” Michigan Quarterly Review 48:4 (2009): 499-520. Έντυπο.

McCaffery, Steve και bp Nichol. “The Book as Machine.” A Book of the Book: Some Works and Projections about the Book and Writing. Eπιμ. Jerome Rothenberg και Steven Clay. Νέα Υόρκη: Granary Books, 2000.17-24. Έντυπο.

Μιχαλοπούλου, Αμάντα. «Όταν η ζωή είχε νόημα». Bookpress.gr. 2 Οκτ. 2009. Διαδίκτυο.

Οικονομίδου, Χριστίνα. «Σπίτι από φύλλα». Index (46). 13 Ιουλίου 2011. Διαδίκτυο.

«Ποιέω». Ιωάννη Σταματάκου Λεξικόν της Αρχαίας Ελληνικής Γλώσσας. 1972. Έντυπο.

Pressman, Jessica. “The Aesthetic of Bookshiness in Twenty-First Century Literature.” Michigan Quarterly Review 48:4 (2009): 469-72. Έντυπο.

Ραπατζίκου, Τατιανή. “Re: Conference Paper.” Μήνυμα στον Βασίλη Αμανατίδη. 24 Απρ. 2012. E-mail.

Young, Carl. “Notation and the Art of Reading.” A Book of the Book: Some Works and Projections about the Book and Writing. Eπιμ. Jerome Rothenberg και Steven Clay. Νέα Υόρκη: Granary Books, 2000. 25-49. Έντυπο.

Williams, William Carlos. “The author’s introduction to The Wedge.” Selected Essays of William Carlos Williams. Nέα Υόρκη: New Directions, 1969. 256.

Wittgenstein, Ludwig. Philosophical Grammar. Berkeley and Los Angeles, CA: University of California Press, 1978. Έντυπο.

* H Tατιανή Γ. Ραπατζίκου είναι επίκουρη καθηγήτρια στο Α.Π.Θ, στο τμήμα αγγλικής φιλολογίας

1 Για περισσότερες πληροφορίες, με αφορμή την κυκλοφορία της ελληνικής μετάφρασης του μυθιστορήματος αυτού, μπορεί κανείς να δει τα ακόλουθα διαδικτυακά άρθρα: Θωμάς «Αυτό δεν είναι για σας» (2009), Μιχαλοπούλου «Όταν η ζωή είχε νόημα» (2009), Οικονομίδου «Σπίτι από Φύλλα» (2011) και Κατσουλάρης «Σπίτι από Φύλλα» (2012).

2 Αυτό φέρνει στο νου το άρθρο του Michael Davidson “The Material Page” [«Η υλική σελίδα»], το οποίο ξεκινά με την «κρίση του στίχου» [le crise de verse] του Στεφάν Μαλλαρμέ το 1890. Η «κρίση του στίχου» σχετίζεται με το ρόλο της ποιητικής γλώσσας κατά την εποχή της μηχανικής αναπαραγωγής εφημερίδων, φωτογραφιών και δημοφιλών μυθιστορημάτων, που είχε ως αποτέλεσμα τη στροφή του ποιητή στις δυνατότητες έκφρασης και ποιητικής καινοτομίας που πρόσφερε η έντυπη σελίδα (σελ. 71). Το άρθρο προχωρά με μια ιστορική αναδρομή κατά την περίοδο του μοντερνισμού και μεταμοντερνισμού των αλληλεπιδράσεων που σημειώθηκαν στις δύο όχθες του Ατλαντικού μεταξύ της εικαστικής και ποιητικής δημιουργίας, αλλά και της τεχνολογικής καινοτομίας, που οδήγησε συγγραφείς και καλλιτέχνες σε πολλαπλούς πειραματισμούς με την ποιητική φόρμα και την αποτύπωσή της στην έντυπη σελίδα. Για πληροφορίες βλ., Davidson σελ. 71-79.

3 Αυτές οι προσδοκίες πολλές φορές απορρέουν από τους διακριτούς ρόλους, για παράδειγμα, του «αναγνώστη», «συγγραφέα», «επιμελητή» ή «εκδότη» και από τα όρια που οι ρόλοι αυτοί τοποθετούν ως προς τον τρόπο που μπορούμε να προσεγγίσουμε τη γλώσσα ή να κατανοήσουμε τη λειτουργία της. Αξίζει να σημειωθεί ότι η έκδοση του 7: ποίηση Video Games επαναπροσδιορίζει τους ρόλους του συγγραφέα, εκδότη, επιμελητή αλλά και στοιχειοθέτη, καθώς από μια ιεραρχία ρόλων περνά στη δημιουργία ενός δικτύου φωνών, απόψεων, τρόπων έκφρασης και ερμηνειών, μετατρέποντας τον κάθε έναν από αυτούς σε έναν διαφορετικό αλλά αναπόσπαστο συντονιστή του όλου εγχειρήματος. Χρειάστηκε ένας ολόκληρος χρόνος για την παραγωγή του βιβλίου ποίηματος (2010-2011), κατά τη διάρκεια του οποίου –όπως σημειώνει ο Αμανατίδης–, υπήρχε μια συνεχής «ανταλλαγή δοκιμίων, τρόπων και τροπισμών, ώστε να καταλήξουμε στο τελικό [ενώ] [π]ροηγήθηκε μια αναλυτικότατη «παρτιτούρα» […] για τη φιλοσοφία, τους στόχους, την πρακτική όψη αυτού του βιβλίου» (Ραπατζίκου, “Re: Conference Paper”).

4 Σε αυτό ακριβώς το πλαίσιο κινείται σήμερα η έρευνα σχετικά με τα διαδικτυακά παιχνίδια διευρυμένης πραγματικότητας (augmented reality games), τα οποία συνδυάζουν κείμενο, βίντεο, ήχο, ηλεκτρονικά μηνύματα (e-mails), εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης με διάφορα υπολογιστικά προγράμματα και πλατφόρμες για τη δημιουργία μια μεταβλητής αφηγηματικής εμπειρίας. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η ποιητική συλλογή της Αμερικανίδας ποίητριας Amaranth Borsuk με τίτλο Between Page and Screen (2012), η οποία ταυτόχρονα αποτελεί ένα ψηφιακό/έντυπο βιβλίο-ποίημα. Δεν υπάρχει κείμενο στην έντυπη σελίδα, παρα μόνο ένα σχήμα το οποίο αποκωδικοποιείται με τη βοήθεια μιας ψηφιακής κάμερας.

κριτική >>>> [φρμκ]#1 | άνοιξη-καλοκαίρι 2013

frmc_cover-small

About frmk poetry

Φάρμακο | Εξαμηνιαίο περιοδικό για την διερεύνηση του ποιητικού φαινομένου Κυκλοφορεί! Στα βιβλιοπωλεία και σε επιλεγμένους χώρους τέχνης δύο φορες τον χρόνο.
%d bloggers like this: